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“En el juego la persona se muestra mucho más natural, elimina cualquier tipo de sesgo”

Federico Moglia, gerente comercial para Latam de Nawaiam, planteó el protagonismo de la gamificación en la selección de empleados.

 

En el mundo son millones las personas que disfrutan de los videojuegos, que desafían a tomar decisiones rápidas en escenarios complejos y cambiantes.

Es por eso las empresas están desde hace un tiempo incorporando en sus modelos de reclutamiento los videojuegos como para evaluar las habilidades de quienes postulan a un nuevo puesto de trabajo. Esto aplica especialmente a quienes tienen poca experiencia laboral previa, ya que les otorga una oportunidad para demostrar capacidades que no se alcanzan a vislumbrar en su CV.

En ese sentido, Federico Moglia, gerente comercial para Latam de Nawaiam, comentó a TradeNews.cl que “hay que entender que hoy la transformación de la tecnología llegó a la vida de las personas y las organizaciones, al mundo de los trabajadores, para transformar procesos que, en muchos casos, están quedando obsoletos, como es hoy el tema de poder detectar las aptitudes, las competencias y las conductas de las personas dentro de las organizaciones, o del mundo educativo”. 

 Agregó que lo primero que le da el videojuego es la devolución de un informe al candidato, cosa que hasta ahora solo había quedado relegado al famoso “por sí o por no nos comunicaremos”, lo que hace que el candidato se sienta mucho más cercano. Ofrece, además, la optimización del tiempo y de los costos al reducir en gran medida la virtualidad del mismo”.

 

 -En Chile ¿este tipo de reclutamiento va en aumento?

-Siempre el gaming estuvo relacionado con lo ocioso, después algo se empezó a hablar de la gamificación en la educación y capacitación, pero hoy está tomando mucho más protagonismo en el mundo del trabajo y cada vez son más las empresas que se suman a esta disrupción. Hay que entender que el mundo de la búsqueda de talento está cambiando, incluso estos procesos como estos se potenciaron mucho más post pandemia.

 

-Obviamente son más jóvenes quienes se someten a este sistema por razones que «nacen» con esta tecnología. ¿Qué pasa con los más adultos?

-El gran desafío cuando desarrollamos Nawaiam era que ser o no gamer no te dé más o menos ventajas para este tipo de procesos, la idea no era que aquel joven que está todo el día frente a una computadora se viera más beneficiado con esta metodología, sino que quisimos desarrollar un videojuego que lo pudiera jugar desde un joven de 18 años hasta una persona de la tercera edad, porque cuando uno está dentro del mundo de lo lúdico se muestra de una manera mucho más genuina y natural, por lo cual los algoritmos tienen la posibilidad de tomar esta información y luego  arrojar un informe de conducta lo que hace predecir el mayor o menor éxito cuando una persona entré a una organización. Es más, hoy hay una gran comunidad de adultos que compran en Amazon, que juegan Candy Crush en Facebook y se terminan relacionando con sus pares en ámbitos virtuales”.

 

 -El videojuego se asocia como una manera creativa de evaluar las habilidades de quienes postulan a un nuevo puesto de trabajo ¿Qué tipo de competencias son las que más se dan en los postulantes?

-A través de un videojuego que propone una aventura basada en una catástrofe climática sin precedentes, se desafía al candidato externo o colaborador interno, a salvar la mayor cantidad de vidas, en una historia donde simula, junto con la persona que lo juega, a ocupar el rol de heroína/héroe. De la muestra obtenida se desprenden miradas respecto de los perfiles más y menos preponderantes respecto de la motivación/facilidad o desmotivación/esfuerzo para desarrollar de forma natural determinadas competencias, pero no se puede determinar una cantidad de conductas específicas, porque estamos trabajando con gente, por tanto, las mediciones estarán tan diversas como las personas que jueguen.

 

 -¿Se pueden proyectar habilidades laborales claras?

-Los algoritmos de inteligencia artificial van detectando la tendencia natural de las conductas de cada una de las personas para que luego el sistema o el mismo algoritmo pueda predecir cómo esta persona se comportaría en determinado contexto o ambiente de trabajo. Pero fundamentalmente, la plataforma muestra tendencias marcadas y luego cada líder de equipo trabajara en ver como reforzar, calificar y re-trabajar las aptitudes.

 

 -Lo contrario, ¿qué debilidades muestran los gamers al postular a un trabajo?

-En el juego la persona se muestra mucho más natural, elimina cualquier tipo de sesgo, porque la ciencia de datos lo que hace es extraer la información y compararla con diferentes candidatos, entonces logramos desarrollar un producto que haga sentir cercana a la gente y se muestran de una forma mucho más genuina que hace que los resultados sean más eficientes, por lo cual no hay una diferencia entre una persona gamer, y otra que no lo es. Es más, quienes intenten querer ganarle al juego podrán incurrir en una desestabilidad de conductas que le harán dar un perfil inconsistente, porque alguien que se dice ser extrovertido deberá comprobarlo con sus acciones durante el juego.

 

-Las empresas ¿están viendo este tipo de reclutamiento?

-Actualmente tenemos más de 200 clientes, incluso Pymes que a veces tienen que contratar dos personas y les parece que esto es una tecnología vanguardista. A veces lo imaginan como algo impagable y todo lo contrario, es incluso hasta más económico que otros tipos de procesos que se están utilizando en el mercado, porque queríamos democratizar de una manera mucho más potente la tecnología para mejorar los procesos de captación de talentos y mapeo interno. Por ejemplo, en Chile dos de las tres empresas unicornios, tanto Notco como Betterfly, para toda esta expansión de crecimiento que están teniendo al convertirse en unicornios y aumentar el nivel de contrataciones están utilizando Nawaiam, porque utiliza gamificación y el primer contacto con el futuro candidato es jugar.

Federico Moglia